فعالیت و خدمات آزمایشگاه
1- استانداردسنجی محصولات فناورانه با محوریت یادگیری رسمی و غیر رسمی و مهارت آموزی:
آزمایشگاه بازی و فناوریهای پیشرفته یادگیری با لحاظ نمودن ۱- جنبه های پداگوژیکی، ۲- جنبه های حرفه ای نرم افزار ۳ – دیدگاه ذی نفعان یادگیری و ٤- جنبه های روان شناختی سودمندی محصولات فناورانه را تعیین خواهد نمود.
شایان ذکر است که نظریه های اصیل علم یادگیری روشها و مبانی نظری ارزشیابی مدرن رویه های انگیزشی و نظریه های مربوط به آن در مرکز توجه آزمایشگاه قرار دارند. محصول نهایی این سنجش تعیین شاخصی با عنوانLearning Standard Level میباشد. این شاخص طیف عددی ۱ تا ۱۰ است و نزدیک شدن به عدد ۱۰ به معنی انطباق بیشتر آن محصول با اصول و مبانی علمی یاددهی یادگیری است. اهمیت استاندارد سنجی محصولات فناورانه با محوریت یادگیری از آنجاست که معیارهایی لازم است تا محصولات فناورانه بسیار با کیفیت آموزشی را از دیگر محصولات نامناسب و یا حتی خطرناک متمایز شوند. البته توسعه سریع و مادام فناوری و کارکردهای نوین آن تدوین استانداردهای خاص برای یک محصول نرم افزاری یا سیستم فناورانه را با مشکل مواجه می سازد. از طرفی نیز طیف گسترده ای از نرم افزارها وجود دارند که هر یک نیز دارای اهداف خاصی هستند. لذا، ارائه معیارهای واحد برای ارزیابی این تنوع و گستردگی کار دشوار و شاید غیر ممکنی است. لذا استانداردهایی بنیادین و پایه بعنوان ساختار ارزیابی مطرح هستند. ضمن اینکه اینگونه استانداردها با توجه به مسائل مطرح شده دارای ماهیتی ایستا نیستند و نیازمند به روز رسانی و تکامل هستند. بطور خاص استانداردها به این سوال مهم پاسخ خواهند داد که چه مشخصه هایی یک نرم افزار مناسب برای یادگیری را از سایر موارد مشابه متمایز میسازند؟ پاسخ به این سوال بسیار مهم تر و مقدم تر از آن است که چگونه از یک نرم افزار و یا سیستم فناورانه در یادگیری استفاده نمود.




2- گروه های مطالعاتی:
این گروهها تحت نظارت یک عضو هیئت علمی بصورت انتخاب کتاب و مطالعه و تحلیل آن فعالیت میکنند. فعالیت این گروه ها، بر آگاهی بخشی به پژوهشگران و دانشجویان در زمینه فناوریهای نوین یادگیری متمرکز است.
3- مشاوره های تخصصی به افراد و سازمان ها با تمرکز بر راه حل های فناورانه:
مشاوره های تخصصی به افراد و سازمانها در زمینه چگونگی ارزشیابی و توسعه محیط یادگیری با راه حل های فناورانه است. ضمن اینکه به درخواست افراد یا سازمانها درباره نیازهای آموزشی و اثر بخشی فناوریهای نوین به بحث پرداخته می شود.
4- خدمات پژوهش محور و نشر:
طی انجام پژوهشهای مشترک دانشجویان مقطع دکتری با نظارت اعضای هیئت علمی ظرفیت های فناوری های مختلف در یادگیری شناسایی میشوند و در راستای چگونگی طراحی اثر بخش آنها برای محیطهای یادگیری فعالیت های پژوهشی با هدف نشر صورت خواهد گرفت. همچنین خدمات پژوهش محور و نشر بر ترجمه تالیف و انتشار کتابهای مرجع در زمینه یادگیری فناورانه نیز متمرکز است.




5- برگزاری سمینار و کارگاه های آموزشی (حضوری و مجازی) :
برگزاری کارگاهها و سمینارهای آموزشی با هدف ارائه دستاوردهای آزمایشگاه و فعالیت های مطالعاتی اعضای آن صورت میگیرد. ضمن اینکه آگاه نمودن سایر جوامع و ذی نفعان از رویکردهای پداگوژیک در شکل دهی به فناوری برای محیط های یادگیری نیز مورد نظر است.
6- طراحی و پیاده سازی محیط های مبتنی بر واقعیت مجازی:
ازمایشگاه «بازی و فناوریهای پیشرفته یادگیری در طراحی و پیاده سازی محیطهای مبتنی بر واقعیت مجازی با سناریوهایی همچون موقعیتهای فوبیا و اتخاذ رویه های بالینی برای آن مصاحبه های مراجع مشاور، مفاهیم انتزاعی و دور از دسترس همچون واکنشهای شیمیایی و مفاهیم فیزیک طراحی معماریهای شهری رویدادهای طبیعی مانند زلزله موقعیت های برنامه نویسی مهارتهای قضاوت و جلسات محاکمه آزمایشگاههای تخصصی و نحوه کار با تجهیزات آن گردشگری مهارتهای ورزشی باستان شناسی و مانند اینها فعالیت میکند و پژوهشگران مختلف را در خلق موقعیت
های مذکور جهت آموزش و مهارت آموزی ایمن یاری می دهد. اکنون، توسعه فناوریهای تعاملی و غوطه ورانه تاثیر قابل توجهی بر یادگیری مهارت آموزی تغییر رفتار و نگرش افراد نهاده است. هنگامیکه کاربر وارد دنیای مجازی میشود بصورت فیزیکی میتواند احساس کند که واقعا در محیط مجازی قرار گرفته است و آنقدر واقع گرایانه است که ممکن است نتواند میان محیط واقعی و محیط مجازی تمایز قائل شود. بدین صورت که کاربر با پوشیدن نمایشگر سربند به دنیای مجازی که گرافیک رایانه ای است وارد میشود و از طریق دسته ها با عناصر مجازی ارتباط برقرار میکند. بنابراین واقعیت مجازی بالقوه این پتانسیل را دارد تا به کاربر اجازه دهد رفتار و واکنشهایی شبیه به واقعیت داشته باشند. این میتواند محیطی ایده آل برای مهارت آموزی اکتشاف و یادگیری اصیل باشد. بگونه ای که عملکرد حافظه در بازشناسی اطلاعات بهتر خواهد بود و یادگیرندگان تمرکز بیشتری بر وظایف و فعالیت ها خواهند داشت.




7- طراحی و پیاده سازی محیط های مبتنی بر واقعیت مجازی:
ازمایشگاه بازی و فناوریهای پیشرفته یادگیری در طراحی و پیاده سازی محیط های مبتنی بر واقعیت افزوده نیز فعالیت میکند تا پژوهشگران بتوانند اطلاعات مجازی خود را در قالب سیستمهای واقعیت افزوده مبتنی بر نشانه یا بدون نشانه به آبجکتها و مولفه های محیط واقعی بیفزایند و از این طریق فهم دانش و تعامل کاربران مورد نظر خود را ارتقا دهند. بعنوان مثال غنا بخشیدن به اطلاعاتی که کاربر از منابع چاپی مرجع دریافت میکند. کتاب مهندسی مکانیک و بصری سازی قطعات آن اطلسها تصاویر انتزاعی کتب مرجع در علوم پایه هدایت کاربران در استفاده از منابع کتابخانه و مدیریت آن در نمای واقعیت افزوده طراحی شهری تاسیسات و زیرساختهای پنهان زیرزمین معرفی دستگاه های تخصصی در دانشکده ها تعاملی نمودن نقشه های مهندسین معماری و همچنین نقشه های جغرافیایی ارتقای رویه ها و سیستم های هدایتی برای دانشجویان با شرایط خاص از جمله نابینایان عینیت بخشیدن به مفاهیم و الگوهای خاص در علم ریاضیات واقعیت افزوده اینگونه است که کاربر را در درون فضایی مصنوعی غرق نمیکند بلکه نمایی ترکیبی (واقعیت مجاز) و نسبتا بی واسطه از جهان را برای وی فراهم میسازد. بنابراین از تفاوتهای واقعیت افزوده و مجازی افزوده می تواند در این مورد باشد که آیا مجاز ارتقا یافته یا واقعیت به عبارت دیگر اگر محیط نقش بیشتری در این ترکیب داشته باشد، آنگاه واقعیت افزوده نامیده می شود. بر خلاف واقعیت مجازی واقعیت افزوده مکمل واقعیت است و نه جایگزینی برای آن.
8- طراحی و پیاده سازی محیط های مبتنی بر بازی:
آزمایشگاه بازی و فناوریهای پیشرفته یادگیری در زمینه طراحی و پیاده سازی بازی های رایانه ای بازی های جدی و بازی وارسازی نیز فعالیت میکند. بازیهای جدی بر بهبود عملکرد کاربر و مهارتهای وی متمرکز هستند. بازی و ارسازی نیز رویکردی است که عناصر بازی را در زمینه های غیر بازی میگنجاند تا میزان انگیزش و مشارکت کاربران را
افزایش دهد. این رویکرد گزینه مناسبی برای اثر بخش نمودن آموزش های سازمانی نیز هست.




تجهیزات ازمایشگاه:
نام تجهیزات | کارکرد |
هدست واقعیت مجازی با برند HTCvive مجهز به eyetracker | تجربه واقعیت مجازی |
سیستم گیمینگ oculus quest | تجربه واقعیت مجازی, گیم |
نرم افزار unitypro | موتوربازی سازی, واقعیت مجازی و واقعیت افزوده |
تبلت با سایز متوسط و قدرت پردازشی بالا برند samsung | ارزیابی اثر بخش نرم افزار های موجود یا در حال طراحی |
تبلت با قدرت پردازشی بالا و دوربین جلو با کیفیت برای نرم افزار facereader | ارزیابی مشخصه های روانشناختی فرد از طریق چهره |
رایانهpc با قدرت بالای پردازشی و گرافیکی بالا | طراحی و پیاده سازی پروژه های نرم افزاری |




